Commentaire sur « L’avenir du jeu vidéo est dans la création, pas dans la technologie »

The End of Super Mario Bros

Dernièrement, s’il y a un article qui a provoqué moult réactions dans le monde du jeu vidéo « à la française » (ou tout du moins, dans le milieu qui s’accapare l’espace de communication sur internet), c’est bien celui d’Olivier Mauco sur le site Le Monde.fr : « L’avenir du jeu vidéo est dans la création, pas dans la technologie. » Défendant une position forte, politique donc sujette à polémique, sur la nature de la conception du jeu vidéo en France, l’auteur ouvre un intéressant débat.

L’article a pour but de bousculer les mentalités, de faire bouger les lignes, sur la production vidéoludique française qui peine à trouver un véritable rythme et quelque part, un sens. Plus qu’un article taxé de « volontairement polémique », j’y trouve une vision forte et maligne, presque cynique, qui mérite d’ajouter un commentaire :

L’objet de discussion part d’un parallèle entre la production cinématographique et la production vidéoludique. Cette analogie fait figure d’argument majeur dans la démonstration :

Le décrochage en matière de technologies propriétaires (comme les moteurs de jeux maison) étant tel qu’il serait extrêmement risqué d’essayer de se positionner sur ce marché saturé et de combler le retard pris par l’injection de fonds publics. Ce qui signifie que l’innovation dans le jeu vidéo n’est pas dans la technologie, mais dans la création qui doit dicter les choix technologiques. On ne finance pas un film sur la lumière ou le chef opérateur mais sur le scénario. On n’édite pas un livre car sa mise en page est plaisante à l’œil. Il devrait en être de même pour le jeu vidéo. L’innovation est ailleurs.

Si l’on file le parallèle avec le cinéma, il est intéressant de se concentrer sur l’attribution des aides publiques. Ces aides financent une majeure partie des 1ers et 2èmes films de réalisateurs qui, sans elles, ne pourraient voir le jour. Ce type de financement permet au cinéma français de mettre en avant des œuvres de création parfois plus innovantes, libérées du diktat des grandes structures de productions (les chaînes de télévision et les banques). La réalité est plus éloignée de cette vision idéalisée du système d’aide au financement, mais gardons à l’esprit le principe.

Un film est « aidé » par le CNC (le Centre National du Cinéma et de l’image animée) sur la base d’un projet écrit. Olivier Mauco parle pour simplifier de scénario, car d’expérience le CNC demande plus que cela pour juger le projet. Il n’en reste pas moins que le scénario est une des clés qui permet de débloquer l’accès au financement (qu’il soit d’ailleurs public ou privé).

Cette clé n’est toutefois pas suffisante. A l’extrême, il est abusif de penser que le scénario seul est marqueur de créativité. La qualité du chef opérateur, et plus globalement, celle de l’équipe, peut aussi être prise en compte dans l’attribution ou non du financement.

Il est aisément possible d’entrevoir les limites d’un tel système : pour parvenir à juger ces projets, donc à caractériser (consciemment ou non) une certaine vision du cinéma, il a fallu définir les critères pour établir un jugement. L’innovation, pour reprendre le terme de l’article, doit être ainsi déterminée et transformée sous la forme de valeurs qui peuvent être rangées et ordonnées pour établir une base de comparaison.

En d’autres termes, pour qu’un projet soit vérifié, jugé, rejeté, accepté, il faut qu’il devienne normé. Il faut qu’il réponde à des contraintes aussi spécifiques qu’abstraites, comme l’innovation.

Qu’en est-il pour le jeu vidéo ? En se préservant de parler de scénario, l’article se focalise sur la même idée : l’écriture. Comme pour le cinéma, le jeu vidéo devrait alors suivre cette norme de validation qui passe par le jugement d’un écrit. Lui aussi devra répondre à des conventions d’écriture, soit correspondre à une certaine vision du jeu vidéo. Lorsque le mouvement est politique dans le cas d’aides publiques, il s’agit bien plus que d’une seule formalisation (formalisme déjà mis en pratique par les éditeurs et la presse spécialisée).

En réintégrant l’argument dans l’article du Monde.fr, il semblerait alors qu’il faille que la production vidéoludique passe par une phase de normalisation pour la sauver de son inexorable chute.

Pourtant, je pense que l’article cherche en réalité à déplacer le débat à un autre niveau. Cette normalisation, qui confronte aussi bien des jeux AAA sur consoles, aux jeux dits de la scène indépendante, aux expériences transmédia, aux serious games, ne peut se faire sans redéfinir le média. Comment normaliser des objets aussi différents ?

C’est là tout l’aspect quelque peu cynique de l’article : il ne peut y avoir de normalisation sans faire tomber les barrières, sans abolir des modèles de conception restreints à une image déjà datée du média jeu vidéo. La normalisation n’est qu’un prétexte (prétexte illusoire d’ailleurs mais réconfortant pour l’industrie) car il ne s’agit pas de chercher à sauver le jeu vidéo, qu’il soit français ou non. Il s’agit, enfin, de le questionner en profondeur et de le confronter à la pluralité des usages émergents.

L’industrie, les politiques, les chercheurs et les concepteurs sont à un moment clé où le jeu vidéo est en pleine implosion, et par la même, en pleine crise identitaire. L’appel lancé par Olivier Mauco dans ce texte, et par d’autres dans leurs commentaires, ne fait que restituer l’égarement que nous traversons avec ce média, et notre réelle envie de créer autre chose.


Crédit image : http://2.bp.blogspot.com/-U7gShW0bfaI/UTTy1wkLJHI/AAAAAAAAFG0/6GfdHAexbxQ/s1600/super+mario+bros+ending.png

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