Que peuvent apporter les exemples de personnages de jeux vidéo pour la conception de personnages de jeux pour l’apprentissage ? Cette série d’article vise à présenter quelques cas jugés intéressants (voire intriguants) de relation joueur/personnage dans un jeu vidéo ou un serious game. Ce premier article se focalise sur une proposition de lecture du jeu Amnesia The Dark Descent, axée sur le rôle émancipateur du personnage-joué.
Ce texte est une reprise d’un article écrit sur le site du Groupe Compas, disponible à cette adresse : http://compas.risc.cnrs.fr/?p=2564
Amnesia The Dark Descent est un jeu vidéo horrifique sorti en 2010, développé par Frictional Games, un studio composé de 5 étudiants suédois. Même s’il se joue en vue à la première personne, Amnesia n’est pas à proprement parler un FPS (pour First Person Shooter) ; il n’y a pas de combats, et les rares armes sont utilisées pour résoudre des énigmes et non pour tuer. Le joueur incarne Daniel, un personnage devenu subitement amnésique, coincé dans un château labyrinthique peuplé de menaçantes créatures.
La progression du joueur suit deux mouvements parallèles : plus il s’enfonce dans les profondeurs du château, plus Daniel retrouve sa mémoire, au travers de bribes de souvenirs. De cette façon, plus le joueur va de l’avant, plus il plonge dans la personnalité de Daniel. Ainsi, le joueur navigue constamment entre deux énigmes, à savoir « qui est Daniel ? », et finalement« qui suis-je ? » Ce transfert de personnalité du personnage au joueur est le pivot du gameplay d’Amnesia. Pour autant, il est simpliste d’affirmer que ce transfert est fonctionnel sur l’ensemble du jeu, et ce malgré les premières volontés des développeurs. Amnesia met plutôt en évidence une relation joueur/personnage basée sur l’échange, et donc sur une nette différenciation des deux entités.
Dans un article disponible sur le blog de Frictional Games, Thomas Grip explique comment son équipe a mis en place une telle expérience, réalisée par la création d’un rapport joueur/personnage complexe. Son texte est partagé en 6 points :
Playing a role
Getting into the act
What emotions to hide
Bringing back memories
Dialog
Problem to overcome
L’auteur revient sur des choix de game design, mais aussi sur des commentaires de joueurs concernant ces choix. Le premier concerne la perte du mémoire comme élément fondateur du jeu.
L’amnésie temporaire
Faire perdre la mémoire au personnage-joué est un mécanisme commun, aussi bien au cinéma que dans les jeux vidéo. Cela permet de mettre à égalité le niveau de connaissances du joueur et celui du personnage. L’un n’en sait pas plus que l’autre, ils semblent alors égaux en termes de connaissance sur le monde virtuel, favorisant la projection du joueur dans le personnage-joué. Toutefois, cet équilibre n’est que de courte durée, car cette perte de mémoire est aussi l’un des moteurs de la narration. A intervalles réguliers, le personnage recouvre des bribes de mémoire, des souvenirs, qui vont à la fois faire avancer l’histoire, et aussi motiver le joueur à progresser pour découvrir le passé du personnage. Ainsi, l’identification et l’appropriation du personnage fonctionnent suivant 3 périodes :
- Période 1 : le personnage ne se souvient de rien. Le joueur peut s’approprier le personnage, qui n’est qu’une coquille vide. Il peut se projeter dans le l’univers, sans que sa propre personnalité ne soit confrontée à celle du personnage (le joueur est le personnage).
- Période 2 : le personnage commence à se souvenir. Il donne au joueur des indices sur sa personnalité. Au fur-et-à-mesure de son avancée, le joueur assemble les pièces d’un puzzle qui va finalement donner forme au personnage qu’il contrôle. Il entame une première distanciation vis-à-vis du personnage en train de se construire, sans pour autant s’en désintéresser. Au contraire, le joueur participe à l’émergence du personnage-joué, élément d’autant plus motivant que le puzzle reste incomplet. C’est au joueur d’imaginer les pièces manquantes.
- Période 3 : le personnage est pleinement construit. Le joueur fait face à un personnage qui a sa propre personnalité, quitte à ce qu’elle lui déplaise. Ce troisième temps intervient en fin de jeu, pour éviter que le joueur n’ait une réaction trop violente vis-à-vis du personnage, brisant les processus d’identification et d’appropriation.
Dans Amnesia, ces trois périodes distinctes sont travaillées avec parcimonie. En temps de jeu, la période de la reconstruction de la mémoire couvre les 2/3 du déroulement. Elle est le centre des mécanismes du jeu. Toutes les énigmes sont orientées vers cet objectif, qui n’est pourtant pas le but : le joueur doit survivre, et l’un de ses objectifs est de raviver les souvenirs de Daniel, mais ce n’est pas une finalité. A l’inverse, la période où le personnage est l’égal du joueur n’est que de courte durée, et se résume au temps du didacticiel. Cette période est primordiale pour améliorer l’apprentissage de la sémantique du jeu et son fonctionnement, puisque le niveau de connaissance du joueur et du personnage est égal. L’apprentissage est direct, même si le personnage sert toujours d’interface avec le monde, comme l’explique Thomas Grip :
In film or literature it is possible for the audience to not like the protagonist at the start, but then make them feel a connection over the course of the work. This is not possible to do in a videogame, as players must start acting out their role as soon as the game starts. If the situation does not feel comfortable at the start, then it will be very hard to connect. Because of this, videogames need to have a tutorial of some sort where the player gets used to the idea of playing a certain character. During this phase it is also important that the player learns how to act as the protagonist, so they later act accordingly. I do not think this can be done solely on a mechanics basis, as the trial and error involved will most likely just frustrate. This is largely dependent on the space of actions available though and sometimes players will quickly realize the role they are meant to play.
Ce commentaire souligne la manière dont les développeurs d’Amnesia ont approché la relation joueur/personnage, sous l’angle d’une symbiose parfaite. Commencer avec un personnage sans personnalité leur assure, théoriquement, un transfert du joueur vers le personnage, et leur permet dans un premier temps de mettre en place des automatismes. Le joueur pense être Daniel, car pour le moment, Daniel n’existe pas en dehors de ses actions. Thomas Grip insiste sur cette phase car elle entraîne le joueur à penser son rôle et trouver sa place dans le jeu, pour mieux l’en détourner dans un second temps.
L’émancipation du personnage par le joueur
La seconde période est tout aussi fondatrice pour la relation joueur/personnage. Le personnage est déstructuré, fragilisé. Seul le joueur peut lui permettre de récupérer la personnalité qui le définissait. Le personnage est de ce fait très malléable, et ce sont les actions du joueur qui vont peu à peu définir ou redéfinir un caractère qui lui fait encore défaut. Comme il a été précisé, à ce stade le joueur se projette sur le personnage, quitte à flouter la distinction entre Daniel et lui. Mais lorsque Daniel et le joueur vont découvrir des bribes de souvenirs, le joueur dispose d’un nouveau rôle : il devient à la fois le personnage et celui qui va lui donner forme en lui permettant d’accéder à ce savoir enfoui. En d’autres termes, face à Daniel, le joueur est une sorte de médiateur particulier, un intermédiaire entre Daniel l’amnésique et l’ancien personnage qu’il a été.
Contrairement à une majorité de jeux vidéo, dans Amnesia ce rôle de médiateur n’est pas illusoire. Même s’il ne peut aller contre la finalité du jeu, le joueur peut néanmoins arriver à mesurer les conséquences de ses actes, et mettre en évidence les difficultés rencontrées pour détourner le personnage d’une destinée peu vertueuse, qu’il a pourtant lui-même tracée. Le rôle de médiateur peut ainsi être imaginé selon deux postures, coïncidant aux deux périodes de la reconstruction de la mémoire du personnage (« en train de se souvenir » et « se souvient ») :
- Un médiateur aveugle, puisque le joueur guide le personnage dans sa quête d’identité, mais sans en voir les tenants et aboutissants (car il n’est pas encore capable de se différencier du personnage).
- Un médiateur alerte, qui n’assume plus son rôle (ou ne veut plus). Le personnage a retrouvé sa mémoire, et quitte (symboliquement) l’instruction du joueur en dévoilant sa vraie identité. Le joueur fait face aux conséquences de ses choix (qui l’ont amené à construire ou reconstruire l’identité du personnage, identité qui n’est pas supportée par le joueur).
Le médiateur, même aveugle, n’est pas laissé libre. Le joueur est évidemment guidé par le jeu, et sa marge de manœuvre n’est que très limitée, même si le jeu lui fait croire le contraire. Dans Amnesia, le joueur construit le personnage en majorité par ses lectures. Avant qu’il ne soit frappé d’amnésie, Daniel a placé à des endroits stratégiques du château des notes manuscrites, rédigées à son intention. Il savait qu’il devrait utiliser ces notes pour recouvrer la mémoire. Le joueur est donc l’un des rouages de son plan. Ce dernier est dès lors guidé (lui aussi) par un précepteur invisible. D’autres guides, sans être nommés, peuvent aussi apparaître. Ils ne vont pas intervenir directement sur le personnage, mais sur le joueur, à l’aide d’indices disséminés dans les niveaux (comme les pétales de roses), ou au travers des différents modes de narration (comme les écrans des temps de chargement).
Différement l’ancien Daniel s’adresse directement au « nouveau », à celui qui a perdu la mémoire, par l’intermédiaire de notes ou de flashbacks. Il le fait avec sa voix, ce qui étonne mais souligne bien l’importance de cette entité. Thomas Grip évoque par ailleurs la difficulté de propager des morceaux de souvenirs de Daniel, sans bloquer le processus d’identification :
The main mechanic we used to deliver these lost memories was through diary entries scattered throughout the game. We decided to voice these in order for them to be more interesting, but I think this backfired a bit. What many players seem to have experienced was that Daniel was reading the entries aloud. Thus this proved to be a large distraction and must have weakened the player-protagonist bond for many. What we intended was for the player to hear Daniel’s voice as the voice of their old self. This was probably way too obscure though and it might have been better to just had them as pure text.
L’effet recherché consiste à faire passer cette voix à travers celle du joueur, et donc d’ajouter un caractère personnel, liant le joueur aux souvenirs sonores. Même si le joueur peut difficilement réguler ces échanges, il en reste l’élément moteur grâce à son avancée dans le jeu (en choisissant de lire ou non les notes par exemple). Par l’ensemble de ces actions, plus ou moins conscientes, il va donc émanciper le personnage principal, d’une part de son handicap (la perte de mémoire), et aussi de sa dépendance au joueur. Mais ce n’est pas pour autant que le joueur se désolidarise de lui.
L’émancipation du joueur par le personnage
La fonction de médiateur change quand le joueur commence à percevoir la manière dont le personnage va se construire, et dans quel but. Cela peut intervenir aléatoirement assez tôt ou relativement tard dans un jeu, puisque cela dépend à la fois d’un choix des développeurs (à quel moment veulent-ils révéler la personnalité du personnage ?) et des joueurs (à quel moment comprend-il, ou veut-il comprendre ?) Dans Amnesia, la progression est stable, les indices sont égrainés avec minutie, ce qui fait que le joueur, bercé par cette routine, peut mettre un certain temps avant de comprendre pourquoi Daniel a perdu la mémoire. Les concepteurs ont d’ailleurs choisi de laisser le joueur libre d’appréhender cette étape, et c’est en partie ce qui la rend si décisive dans la relation joueur/personnage.
Dans un autre cas à l’histoire analogue, Bioshock (Irrational Games, 2007) ne fonctionne pas de cette façon. La révélation intervient juste avant le dernier tiers de l’histoire, ce qui peut rendre cette partie finale du jeu un peu moins intéressante.
Quoiqu’il arrive, la révélation a pour effet d’obliger le joueur à changer de statut ; il va accepter de jouer non plus le personnage principal, mais de jouer avec ce personnage. S’il n’a pas le choix, et encore moins la possibilité de refuser la transformation (sauf s’il arrête de joueur), le processus d’identification reste en suspens, grâce au joueur lui-même qui refuse un tel changement. Il a été ce personnage, il l’a défini ; comment alors se positionner vis-à-vis de lui dans le jeu ? Le joueur doit être capable d’accepter de changer de rôle (il n’est plus médiateur), et de faire face à la créature qu’il a créée (ou qu’il pense avoir créée). Dans Amnesia, la personnalité de Daniel, celle évoquée par les flashbacks et les notes, se révèle être celle d’un personnage horrible : un tueur habité par de tels démons qu’il a préféré perdre la mémoire que de les affronter (grâce à un élixir nommé amnesia).
A l’inverse, la personnalité « remontée » par le joueur est un mélange de couardise et de naïveté. Le joueur reconstruit une personnalité émiettée, mais le fait à son image, au travers d’épreuves bien définies, qui l’ont placé face à des situations particulièrement effrayantes et moralement difficiles à résoudre. Plus le jeu avance, plus la personnalité reconstruite va faire face à la personnalité réelle. Le joueur, s’enfonçant dans le château, va visiter des lieux certes déserts, mais chargés des actions passées de Daniel. Il y a donc une confrontation, très pénible à vivre dans le jeu, entre ce que le joueur est en train de faire de Daniel, et ce que Daniel est en réalité.
Malgré la conception d’un dispositif d’émancipation fort, l’expérience de jeu n’est pas totalement vécue ainsi. A environ un tiers de la fin, un personnage secondaire fait son apparition, Agrippa. Il demande à Daniel de l’aider à sauver son âme, et le joueur peut choisir d’accéder à la requête du personnage mourant. S’il l’aide, la fin du jeu est plus « positive » pour Daniel que s’il l’avait laissé seul. Pour autant, en aidant Agrippa, ce n’est pas Daniel que le joueur essaie de sauver, mais bien lui-même. A ce niveau de l’aventure, Daniel est trop possédé par ses démons pour être totalement libéré. Ce dernier acte, délivrer Agrippa, va soulager le joueur de la charge de Daniel, et des conséquences de son rôle de médiateur. Même si tout l’a mené à découvrir que Daniel était un assassin, il peut encore modifier le personnage. A son tour, le joueur s’émancipe de la démence du personnage qu’il a incarné, et chez qui il ne se reconnaît plus. Finalement, Daniel une fois émancipé, amorce l’émancipation du joueur, qui est à son tour affranchi du personnage, un autre démon qui le tourmentait. Toujours dans le même texte, Thomas Grip revient sur le personnage d’Agrippa, qui n’a pas été apprécié par l’ensemble des joueurs pour la simple raison qu’il parle directement à Daniel, sans que ce dernier ne lui réponde :
In Amnesia we chose to avoid conversations as much as possible and there are only two occasions when you meet another character face-to-face. And in only one of these were there any real opportunity for a conversation (with a tortured man called Agrippa). The way we went about it was for Daniel to be silent, but for Agrippa to respond as if Daniel had spoken. This gave the dialogs (or rather monologue) more flow but many players found this quite disconnecting. They found it strange that Daniel silently spoke back, especially as many was sure they had heard him speak before when reading diaries. On the other hand, it might have been even more strange if Agrippa had never asked Daniel anything and simply just spoken in direct orders or in a lecturing manner. Agrippa was put into game pretty late in development and we did not gave it as much thought as we should have, so this might have been solved better.
La difficulté pour les développeurs a été de rester, même à ce niveau du jeu, très flou sur la frontière qui lie le personnage au joueur. Bien qu’il y existe un processus de distanciation qui aboutisse à une double émancipation du personnage et du joueur, le lien qui existe entre eux n’en est pas détruit. Le joueur contrôle toujours Daniel, et accepte de l’amener au bout de son aventure. Il faut ainsi maintenir un équilibre, pour éviter une démission du joueur, et conserver le caractère ludique de l’expérience. C’est sur ce point que le travail autour d’Amnesia impressionne, et qu’il faut tout autant le mesurer. Les retours des joueurs mettent en lumière à la fois un fonctionnement idéal de cette expérience d’identification, de projection, d’accompagnement et de médiation, et aussi ses limites, personnelles à chaque joueur. Le choix de faire un jeu d’horreur implique des attentes, des stéréotypes qui facilitent l’immersion du joueur et son identification.
Un cas d’école ?
En prenant en charge l’apprentissage du personnage, le joueur s’engage moralement à lui construire une personnalité proche de la sienne (ou celle que le joueur imagine : « que ferais-je dans cette même situation ? ») En utilisant une vue à la première personne, ainsi qu’une gestion de la physique du personnage offrant une impression de réalisme (malgré le côté fantastique de l’univers), et aussi des choix de game design importants (lire à ce titre le texte complet de Thomas Grip), les développeurs ont conçu une expérience qui favorise à la fois la projection du joueur dans le corps du personnage, son identification et finalement son émancipation. Contrairement à ce que les concepteurs pensaient faire, même si le joueur n’est pas concrètement Daniel, il se sent malgré tout responsable du personnage. En dehors de la peur, partagée et véhiculée du personnage vers le joueur, il y a aussi l’attente, la tension, voire la tristesse et le dégoût provoqué par la découverte de la vraie nature de Daniel. La relation unissant alors le personnage au joueur, bien que déterminée à être un échec (elle se conclut sur l’impossibilité de guérir Daniel), est au contraire positive en termes d’échanges sociaux et d’apprentissage. Le joueur a appris à construire l’autre et à se construire une identité fictionnelle grâce à l’autre, donnant une profondeur et une dimension aux deux entités. C’est en cela que la narration d’Amnesia, au demeurant classique, prend une force certaine.
Pour la conception de personnages de serious games, Amnesia The Dark Descent pourrait alors presque s’apparenter à un cas d’école. Les propositions avancées par les développeurs sont des réflexions à creuser, même si elles sont utilisées dans le cadre d’un jeu d’horreur. Rendre responsable le joueur grâce au personnage, en le chargeant de son instruction sans pour autant qu’il ait affaire à une poupée virtuelle, peut amener à questionner le caractère émancipateur des jeux, et ce à deux niveaux puisque le personnage peut à son tour émanciper celui qui le dirige du cadre de l’expérience vidéoludique. Lorsque le joueur, après s’être identifié au personnage, parvient à se distinguer de lui et arrive à maintenir cette distance, il est alors capable d’adopter une posture critique et analytique autant sur dispositif d’apprentissage.
Quelques liens
Un article sur l’évolution des contrôles dans les jeux d’horreurs (par Jeffrey Matulef pour Gamasutra) :
Le forum Steam du jeu Amnesia, où des joueurs échangent leurs avis sur la manière dont ils ont vécu l’identification à Daniel :
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1432073
Un article sur les problèmes d’engagement et d’identification du joueur dans le Deus Ex Invisible War (par Joannes Truyens pour Gamasutra) :
Un entretien entre Thomas Grip et Mike Rose pour Gamasutra :
Le blog de Frictional Games, avec des nombreux articles entourant la conception d’Amnesia The Dark Descent :
http://frictionalgames.blogspot.com/
Crédit image : Artwork du jeu Amnesia The Dark Descent