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Post-doc
DysApp
CNAM-Cédric
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Tralalere
2017 - en cours

DysApp est un projet de conception de jeux sérieux sur tablette tactile permettant la pratique de la motricité et de la planification visuomotrice pour des élèves présentant des troubles tels que la dyspraxie et la dyslexie. Je participe à la , ainsi que son évaluation au travers de la mise en place d’outils de mesure non-invasifs intégrés aux différents gameplay.

Objectifs : conception des algorithmes d’adaptation de la difficulté des jeux, définition des paramètres et variables de jeu, récupération des traces utilisateurs, définition du profil de l’apprenant.

Doctorat
Éléments de game design pour le développement d'une attitude réflexive chez le joueur
CNAM-Cédric
2013 - 2017

Thèse réalisée sous la direction de Stéphane Natkin (CNAM-Cédric) et Daniel Andler (Université Paris Sorbonne), encadrée par Axel Buendia (CNAM-Cédric) et Guillaume Levieux (CNAM-Cédric)

Résumé : Cette thèse présente des mécaniques de jeu utilisées pour aider le joueur à développer une posture plus réflexive sur la manière dont il prend une décision, dans le cadre d’utilisation d’un serious game. L’objectif est de permettre au joueur/apprenant de comprendre ses mécanismes de jugement, et de savoir comment ces mécanismes peuvent être biaisés. L’approche développée dans cette recherche consiste à mettre le joueur en défaut en exploitant ses biais de raisonnement, permettant dans un second temps de l’amener à mieux cerner ses processus décisionnels.

Nous nous focalisons sur le comportement d’excès de confiance, un comportement critique pour les décideurs faisant, à ce titre, l’objet de formations pour les managers. Ce comportement s’explique dans le champ de la psychologie cognitive au travers de biais de raisonnement, dont certains ont été mis en évidence dans le cadre de jeux de cartes et d’argent. Pour ces raisons, ce comportement apparaît à la fois pertinent pour rendre explicite la prise de décision au travers d’un jeu vidéo.

Pour mesurer le comportement, il est demandé au joueur d’utiliser un outil intégré au déroulement de la partie : un système de mise au travers duquel il renseigne sa confiance en ses chances de succès. Deux jeux spécifiques ont été développés pour mesurer l’influence de certains biais sur la confiance du joueur, soit de provoquer une mauvaise évaluation de ses chances succès. Le premier prototype se focalise sur les biais d’ancrage et de confirmation pour orienter le jugement du joueur sur des informations de jeu. Ce jeu a aussi été l’occasion de tester une mécanique visant à placer le joueur dans une posture plus réflexive sur la manière dont il a jugé ces informations biaisées, en lui présentant une nouvelle perspective de jeu. Le second prototype se focalise sur le biais de l’effet difficile/facile pour influer sur la perception que le joueur a de la difficulté du jeu. Cette perception a été variée selon trois types de difficultés communément rencontrés dans les jeux vidéo : la difficulté logique, sensorielle, et motrice.

Les expérimentations menées ont permis de vérifier et mesurer l’influence des différents types de difficulté sur la manière dont le joueur évalue ses chances de succès. Ces résultats tendent à justifier l’intérêt de l’approche présentée dans cette thèse, tout en posant les bases solides d’une recherche plus large sur la manière de développer et mesurer la réflexivité du joueur, dans le cas de formations sur la prise de décision.

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Master
L’expérience émancipatrice : le rôle des personnages médiateurs dans l’émergence d’une attitude réflexive chez le joueur/apprenant
Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3
2009 - 2011

Mémoire réalisé sous la direction de Teresa Faucon et Chantal Duchet (Université Sorbonne Nouvelle)

Résumé : Ce mémoire présente une caractérisation des personnages de jeux vidéo en vue d’améliorer l’apprentissage du joueur de connaissances et compétences. A partir d’une analyse des personnages non joueurs de jeux vidéo grand public et des techniques socio-constructivistes d’apprentissage, l’objectif est de définir des profils de personnages de jeu utilisés comme médiateurs de l’apprentissage, en complément d’une médiation concrète hors du cadre du jeu. Cette caractérisation de personnages-médiateurs propose différentes instances de personnages qui vont accompagner le joueur sur toute sa progression au sein du jeu, à différents temps clés de l’apprentissage : le guide, le formateur, le tuteur et l’émancipateur. Ce dernier plaçant le joueur dans une posture plus réflexive sur ses actions de jeu, pour faciliter le transfert de connaissances et compétences du jeu vers le hors-jeu.

Cette caractérisation des personnages a ensuite été intégrée au serious game Donjons & Radon sur lequel il a été possible d’intervenir dans le cadre d’un stage au sein du Groupe Compas de l’IENS. La phase de développement a permis de confronter notre proposition à la conception des problèmes de géométrie que le joueur/apprenant doit résoudre.


Autres projets de recherche

Orange Gamification
CNAM-Cédric
Orange
2012 – 2013

Projet de gamification d’un service Orange à destination du grand public.

Objectifs : État de l’art sur l’efficacité de l’introduction de mécaniques de jeu dans des dispositifs non ludiques, définition des paramètres et variables de jeu, récupération des traces utilisateurs.

Donjons & Radon
Ad-Invaders
Canopé Créteil
IENS Groupe Compas
Lip6 UPMC
Microsoft
2009 - 2012

Projet de développement d’un serious game destiné à sensibiliser les collégiens aux sciences physiques.

Objectifs : état de l’art sur l’efficacité des jeux pour l’apprentissage, définition des paramètres et variables de jeu visant à améliorer
l’apprentissage de la géométrie.